FC版です。検証が不十分な個所も結構あります。
遭遇率は MAP ID や足元の地形によって、8通り存在する (うち3通りが同じ数値のため、実質6通り)。場所と遭遇率については、以下の表の通り。ただし、遭遇表に「敵が出ないパターン」があるので、実際はもう少し下がると思われる。
場所 | 遭遇率 |
---|---|
草原・茂み | 10/256 |
ロンダルキアへの洞窟(B1) | 84/256 |
洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F) | 8/256 |
海 | 4/256 |
森・砂漠 | 16/256 |
山 | 25/256 |
毒の沼地 | 16/256 |
ロンダルキアへの洞窟(4F,5F) | 16/256 |
聖水・トヘロスは、遭遇判定で遭遇が確定した後に判定される。ローレシアの王子の攻撃力の半分が、遭遇するモンスターの中で最も高い攻撃力よりも高ければ、その遭遇は回避される。
Dragon Quest II の固定敵は以下の通り。固定敵は最大2グループで登録されている。
No. | モンスター | 遭遇場所 |
---|---|---|
0 | グレムリン×2 | ルプガナの町 |
1 | じごくのつかい×1 | ローレシアの城(B1) |
2 | キラータイガー×1 | デルコンダルの城 |
3 | ベビル×2 | ムーンペタの町(B1) |
4 | デビルロード×2 | ハーゴンの神殿(1F) |
5 | グレムリン×4 | 大灯台(2F) |
6 | じごくのつかい×2 | 海底の洞窟(B5) |
7 | じごくのつかい×1 グール×2 | 不明(没データ?) |
8 | アトラス×1 | ハーゴンの神殿(4F) |
9 | バズズ×1 | ハーゴンの神殿(5F) |
10 | ベリアル×1 | ハーゴンの神殿(6F) |
11 | ハーゴン×1 | ハーゴンの神殿(7F) |
12 | シドー×1 | ハーゴンの神殿(7F) |
戦闘から逃げられる確率は2/3。こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる。アトラス以降のモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない。海底の洞窟の固定敵は、どうやら MAP ID とパーティの座標で判定しているようだ(イベントが起こる場所で普通に遭遇した雑魚から100回逃げたが、すべて回り込まれた)。
順に、MAP ID、x座標、y座標、向きとパーティの位置関係。復活ポイントは7箇所だが、8番目にオープニング開始時のデータが収められている。
$1C6EB から、アトラス、バズズ、ベリアルとの遭遇データが収められている。順に、MAP ID、x座標、y座標、フラグ、固定敵No.。座標はブロック単位。
MAP の曲を鳴らすルーチンは $1E14A から。フィールド (海含む)、ほこら、洞窟、塔の音楽はプログラムの中で指定されている。城、町、一部のダンジョンのフロアの曲は、 $1E1C1 から収められている。なお、名前や復活の呪文入力時の『Love Song 探して』も、ここのルーチンで設定されている。また、アレフガルドかどうかは座標を見て判定している。
入手しやすい順に、1/8、1/16、1/32、1/128。
不思議な帽子装備時の消費MPは、計算で求められているわけではなく、別データとして設定されているようだ。
素早さの半分+乱数(0〜255) が高い順に行動。
2バイト目の下位4ビットは、敵の最大HPの上位4ビットと思われるが、実際には読み込まれていないようだ。HPの計算自体は敵味方ともに2バイトで行われている。
道具屋で福引券が貰える確率は 43/256。ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない。
ジングルは曲名不明。サントラ買えば分かるんだろうか? なお、SE (階段とかルーラとか) も、同じルーチンを呼んでいる。最上位ビットが ON か OFF かで、SE か曲かを判断しているらしい。
No. | 曲名 |
---|---|
1 | 宿屋 |
2 | 復活 |
3 | 山彦の笛(with山彦) |
4 | 山彦の笛 |
5 | 精霊ルビス |
6 | 福引 |
7 | 仲間との出会い |
8 | レベルアップ |
9 | 勝利 |
10 | 呪い |
11 | ドラゴンクエスト・マーチ |
12 | Love Song 探して |
13 | 広野を行く |
14 | 王城 |
15 | 街の賑わい |
16 | 恐怖の地下洞 |
17 | 魔の塔 |
18 | レクイエム |
19 | ほこら |
20 | 果てしなき世界 |
21 | 遥かなる旅路 |
22 | 海原を行く |
23 | 戦い |
24 | 死を賭して |
25 | この道わが旅 |
呪文は戦闘用の物が前に詰められている。移動時の消費MPはホイミ以降しか設定されていないため、移動時にギラ等を使うとホイミより前のデータやプログラムの値を読んでしまい、おかしな消費MPとなる(ギラは76、ベギラマは153)。
ウフラムはもともとニフラムと思われる。「ウ」の文字コードは何故か「ナ」と「ヌ」の間に差し込まれているので、開発途中に「ニ」が必要なくなり、「ウ」が必要となったと思われる (どちらが先だったのかは分からないが……。ちなみに、「ウ」はサーベルウルフやウドラーで使用されている)。
ウフラムは移動中に使用しても何も起こらないが、戦闘中に使うとパルプンテとして扱われる。これは恐らく、パルプンテが戦闘用呪文の最後にあるため、パルプンテ以上の呪文No. はすべてパルプンテとして判定されてしまうためと思われる (未検証)。
No. | 名前 |
---|---|
1 | ギラ |
2 | ラリホー |
3 | ベギラマ |
4 | ザラキ |
5 | バギ |
6 | マホトーン |
7 | マヌーサ |
8 | ルカナン |
9 | ホイミ |
10 | スクルト |
11 | ベホイミ |
12 | メガンテ |
13 | ベホマ |
14 | イオナズン |
15 | パルプンテ |
16 | キアリー |
17 | ウフラム |
18 | リレミト |
19 | トヘロス |
20 | ルーラ |
21 | アバカム |
22 | ザオリク |
メッセージ速度は、速い順に $28、$46、$FF が格納される。戦闘時のメッセージ自動送りの際のウェイトそのままではないかと予想。メッセージ表示時のウェイトはこの値が使われるわけではないが、条件分岐にこれらの値を直に使っている。
敵がこちらに気づいていない確率は1/32。こちらが身構える前に敵が攻撃してくる確率も1/32。プレイヤー側の先制攻撃の場合、最初のターンのみ戦闘から100%逃げられる(アトラス以降のモンスター及び海底の洞窟の固定敵を除く)。
眠っている場合、回避は出来ない。起きている場合、まず1/64の確率での回避判定。それに失敗した場合、みかわしのふくを装備していれば1/8の確率で回避。
確率 | |
---|---|
(仲間)眠りからの回復 | 4/8 |
いのりのゆびわが壊れる | 1/10 |
(モンスター)眠りからの回復 | (知能+1)/8 |
痛恨の一撃 | 1/8 |
毒の追加効果 | 1/4 |
気絶の追加効果 | 3/8 |
ラリホー/マホトーン(通常) | 12/32 |
同上(あくまのしっぽ装備時) | 24/32 |
同上(まよけのすず装備時) | 3/32 |
マヌーサ | 3/8 |
ザラキ | 1/8 |
まよけのすずより、あくまのしっぽが優先される
「攻撃力−守備力÷2」が1以下の場合、0〜1の乱数でダメージを決定する。
実際の効果は、威力の約1/4〜3/4。
威力 | |
通常攻撃 | 攻撃力−守備力÷2 |
いのりのゆびわ | 44 |
ギラ | 24 |
ベギラマ | 50 |
イオナズン | 130 |
ホイミ | 64 |
ベホイミ | 128 |
スクルト | 守備力÷4 |
ルカナン | 守備力÷4 |
炎(弱) | 24 |
炎(中) | 50 |
炎(強) | 140 |
ふしぎなおどり | 最大MP÷2 |