Dragon Quest II 解析

FC版です。検証が不十分な個所も結構あります。

2006/10/30 乱数生成

2005/06/26 モンスター最大HP12bit化

2004/09/26バージョンのメモ

戦闘関係

遭遇率

遭遇率は MAP ID や足元の地形によって、8通り存在する (うち3通りが同じ数値のため、実質6通り)。場所と遭遇率については、以下の表の通り。ただし、遭遇表に「敵が出ないパターン」があるので、実際はもう少し下がると思われる。

遭遇率表
場所遭遇率
草原・茂み10/256
ロンダルキアへの洞窟(B1)84/256
洞窟・塔・ムーンブルクの城(1F)8/256
4/256
森・砂漠16/256
25/256
毒の沼地16/256
ロンダルキアへの洞窟(4F,5F)16/256

聖水・トヘロスの影響

聖水・トヘロスは、遭遇判定で遭遇が確定した後に判定される。ローレシアの王子の攻撃力の半分が、遭遇するモンスターの中で最も高い攻撃力よりも高ければ、その遭遇は回避される。

固定敵

Dragon Quest II の固定敵は以下の通り。固定敵は最大2グループで登録されている。

固定敵表
No.モンスター遭遇場所
0グレムリン×2ルプガナの町
1じごくのつかい×1ローレシアの城(B1)
2キラータイガー×1デルコンダルの城
3ベビル×2ムーンペタの町(B1)
4デビルロード×2ハーゴンの神殿(1F)
5グレムリン×4大灯台(2F)
6じごくのつかい×2海底の洞窟(B5)
7じごくのつかい×1 グール×2不明(没データ?)
8アトラス×1ハーゴンの神殿(4F)
9バズズ×1ハーゴンの神殿(5F)
10ベリアル×1ハーゴンの神殿(6F)
11ハーゴン×1ハーゴンの神殿(7F)
12シドー×1ハーゴンの神殿(7F)

逃げる

戦闘から逃げられる確率は2/3。こちらの先制攻撃時には必ず逃げられる。アトラス以降のモンスターと、海底の洞窟の固定敵からは逃げられない。海底の洞窟の固定敵は、どうやら MAP ID とパーティの座標で判定しているようだ(イベントが起こる場所で普通に遭遇した雑魚から100回逃げたが、すべて回り込まれた)。

メモ

復活ポイント

順に、MAP ID、x座標、y座標、向きとパーティの位置関係。復活ポイントは7箇所だが、8番目にオープニング開始時のデータが収められている。

悪霊の神々

$1C6EB から、アトラス、バズズ、ベリアルとの遭遇データが収められている。順に、MAP ID、x座標、y座標、フラグ、固定敵No.。座標はブロック単位。

フィールドの曲を鳴らす

MAP の曲を鳴らすルーチンは $1E14A から。フィールド (海含む)、ほこら、洞窟、塔の音楽はプログラムの中で指定されている。城、町、一部のダンジョンのフロアの曲は、 $1E1C1 から収められている。なお、名前や復活の呪文入力時の『Love Song 探して』も、ここのルーチンで設定されている。また、アレフガルドかどうかは座標を見て判定している。

モンスターの宝

入手しやすい順に、1/8、1/16、1/32、1/128。

戦闘中の消費MP

不思議な帽子装備時の消費MPは、計算で求められているわけではなく、別データとして設定されているようだ。

戦闘時の行動順序

素早さの半分+乱数(0〜255) が高い順に行動。

モンスターデータ

2バイト目の下位4ビットは、敵の最大HPの上位4ビットと思われるが、実際には読み込まれていないようだ。HPの計算自体は敵味方ともに2バイトで行われている。

福引券

道具屋で福引券が貰える確率は 43/256。ただし、ゴールドカードを持っているか、持ち物がいっぱいの場合は貰えない。

サウンド

ジングルは曲名不明。サントラ買えば分かるんだろうか? なお、SE (階段とかルーラとか) も、同じルーチンを呼んでいる。最上位ビットが ON か OFF かで、SE か曲かを判断しているらしい。

曲リスト
No.曲名
1宿屋
2復活
3山彦の笛(with山彦)
4山彦の笛
5精霊ルビス
6福引
7仲間との出会い
8レベルアップ
9勝利
10呪い
11ドラゴンクエスト・マーチ
12Love Song 探して
13広野を行く
14王城
15街の賑わい
16恐怖の地下洞
17魔の塔
18レクイエム
19ほこら
20果てしなき世界
21遥かなる旅路
22海原を行く
23戦い
24死を賭して
25この道わが旅

呪文

呪文は戦闘用の物が前に詰められている。移動時の消費MPはホイミ以降しか設定されていないため、移動時にギラ等を使うとホイミより前のデータやプログラムの値を読んでしまい、おかしな消費MPとなる(ギラは76、ベギラマは153)。

ウフラムはもともとニフラムと思われる。「ウ」の文字コードは何故か「ナ」と「ヌ」の間に差し込まれているので、開発途中に「ニ」が必要なくなり、「ウ」が必要となったと思われる (どちらが先だったのかは分からないが……。ちなみに、「ウ」はサーベルウルフやウドラーで使用されている)。

ウフラムは移動中に使用しても何も起こらないが、戦闘中に使うとパルプンテとして扱われる。これは恐らく、パルプンテが戦闘用呪文の最後にあるため、パルプンテ以上の呪文No. はすべてパルプンテとして判定されてしまうためと思われる (未検証)。

呪文表
No.名前
1ギラ
2ラリホー
3ベギラマ
4ザラキ
5バギ
6マホトーン
7マヌーサ
8ルカナン
9ホイミ
10スクルト
11ベホイミ
12メガンテ
13ベホマ
14イオナズン
15パルプンテ
16キアリー
17ウフラム
18リレミト
19トヘロス
20ルーラ
21アバカム
22ザオリク

MESSAGE SPEED

メッセージ速度は、速い順に $28、$46、$FF が格納される。戦闘時のメッセージ自動送りの際のウェイトそのままではないかと予想。メッセージ表示時のウェイトはこの値が使われるわけではないが、条件分岐にこれらの値を直に使っている。

メモ(2004/05/05追加分)

不意打ち判定

敵がこちらに気づいていない確率は1/32。こちらが身構える前に敵が攻撃してくる確率も1/32。プレイヤー側の先制攻撃の場合、最初のターンのみ戦闘から100%逃げられる(アトラス以降のモンスター及び海底の洞窟の固定敵を除く)。

攻撃の回避

眠っている場合、回避は出来ない。起きている場合、まず1/64の確率での回避判定。それに失敗した場合、みかわしのふくを装備していれば1/8の確率で回避。

様々な確率

確率
(仲間)眠りからの回復4/8
いのりのゆびわが壊れる1/10
(モンスター)眠りからの回復(知能+1)/8
痛恨の一撃1/8
毒の追加効果1/4
気絶の追加効果3/8
ラリホー/マホトーン(通常)12/32
同上(あくまのしっぽ装備時)24/32
同上(まよけのすず装備時)3/32
マヌーサ3/8
ザラキ1/8

まよけのすずより、あくまのしっぽが優先される

最小ダメージ

「攻撃力−守備力÷2」が1以下の場合、0〜1の乱数でダメージを決定する。

威力

実際の効果は、威力の約1/4〜3/4。

威力
通常攻撃攻撃力−守備力÷2
いのりのゆびわ44
ギラ24
ベギラマ50
イオナズン130
ホイミ64
ベホイミ128
スクルト守備力÷4
ルカナン守備力÷4
炎(弱)24
炎(中)50
炎(強)140
ふしぎなおどり最大MP÷2